Accessibility links

10 ملايين دولار لمن يطور تطبيقا للأطفال المحرومين


أطفال في مخيم لاجئين قرب بانغي عاصمة جمهورية إفريقيا الوسطى

أطلق البنك الدولي ومؤسسة XPrize مسابقة تهدف إلى ابتكار طرق ذكية تساعد في تعليم أطفال العالم الأميين. والمبادرة التي أطلق عليها Global Learning XPRIZE، تبلغ قيمتها 15 مليون دولار أميركي.

وXPrize، مؤسسة غير ربحية تمول الأفكار التي من شأنها مواجهة التحديات في مجال التنمية البشرية مثل التغيير المناخي والرعاية الصحية.

وقال مدير المبادرة مات كالر لـ"إذاعة صوت أميركا" إن الهدف هو تطوير برنامج تعليمي ديناميكي موجه لطفل أمّي في منطقة نائية من العالم، وبمجرد أن يلمسه الطفل تنطلق رحلته التعليمية.

وبحسب إحصائيات مؤسسة الأمم المتحدة للتربية والعلم والثقافة (اليونسكو) فإن حوالي 263 مليون طفل حول العالم غير ملتحقين بمدارس.

الفائزون

وشارك 198 فريقا في المنافسة، وصل خمسة منها إلى المرحلة النهائية وحصل كل فريق على مليون دولار على أن تبدأ اختبارات ما طورته هذه الفرق في 150 قرية بمنطقة تانغا في تنزانيا.

ويشارك في التجربة حوالي 4000 طفل سيستخدمون أجهزة لوحية تبرعت بها شركة غوغل، من أجل دخول التطبيقات وبدء مشوارهم التعليمي.

وسيتم اختبار مجموعة من الأطفال لمعرفة مستواهم في الحساب والقراءة، ثم يعاد تقييمهم بعد 15 شهرا.

وسيحصل الفريق الذي يحقق أكبر نسبة من التحسن والإتقان بين الطلاب على الجائزة الكبرى وقيمتها 10 ملايين دولار. وتعمل XPrize مع كل من اليونسكو وبرنامج الغذاء العالمي وحكومة تنزانيا من أجل توزيع وصيانة الأجهزة اللوحية.

أطفال في إحدى قرى جمهورية إفريقيا الوسطى
أطفال في إحدى قرى جمهورية إفريقيا الوسطى

أهداف المستقبل

وبحلول عام 2030، سيحتاج العالم إلى 68.8 مليون معلم من أجل تحقيق أهداف التنمية المستدامة التي وضعتها الأمم المتحدة بالنسبة للتعليم الابتدائي والثانوي بحسب تقرير لليونسكو صدر في 2016.

وقال جيمي ستيوارت مؤسس شركة "Onebillion" التعليمية التي وصلت إلى مرحلة المنافسة النهائية إن "ذلك بكل بساطة غير ممكن، لذلك علينا البحث عن بدائل جذرية بما يخص تعليم الأطفال".

وصممت الشركة تطبيق Onecourse الذي يمكن للأطفال استخدامه بمساعدة بالغ أو من دونها، لتعلم القراءة والحساب.

وتضم التطبيقات التي أوصلت مطوريها إلى المرحلة النهائية كلا من Curriculum Concepts International وهو تطبيق تعليمي يضم ألعابا إلكترونية وفيديوهات وكتبا، وChimple الذي يركز على اللعب والاكتشاف للتعلم، وKitkit School الذي صمم أساسا للأطفال من ذوي الاحتياجات الخاصة، إلى جانب RoboTutor الذي طوره باحثون في جامعة كارنغي ميلون ويُدخل الذكاء الاصطناعي في التعليم.

المصدر: إذاعة صوت أميركا

XS
SM
MD
LG